빅히트가 메타버스 사업에 올라탄 이유 - PUNPUN

빅히트가 메타버스 사업에 올라탄 이유

아바타로 사는 일상의 세계?

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팬데믹을 맞아 근 1년 사이, 마치 모든 미래 기술이 봉인 해제되고 있는 느낌인데요. 가장 먼저 집 밖을 나가지 못하게 되면서 언텍트 중심의 디지털 기술이 학교와 일터를 중심으로 들어왔죠. 이 가운데 고립의 시대에서 우리를 연결하는 또 하나의 기술, ‘메타버스’가 주목받고 있습니다. 더불어 빅히트엔터테인먼트가 메타버스로 사업을 확장한다는 소식 때문에 더욱 핫한 미래 산업으로 각광받고 있죠. 메타버스 사업이 얼마나 큰 성장 가능성으로 돈의 주목을 받게 될까요? 가늠해 보겠습니다!

❗❕메타버스 감 잡기
 
∙ 메타버스란?
가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)’ + 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’를 합친 말
 
∙ 메타버스+ing
일찍이 가상현실을 컨텐츠로 끌어온 게임 분야에서 메타버스 도입이 활발히 진행 중. 네이버의 ‘제페토’가 대표적 사례. 가상 세계 안에서 이용자끼리 소통하는 건 물론이고 컨텐츠 생산, 아이템 거래 등의 활동을 할 수 있음. 외국으로 가 보자면 미국의 게임사인 로블록스가 대표적. 얼마 전 나스닥에 상장해 메타버스의 성장 가능성을 예고하기도 함.
 
∙ 메타버스의 ‘과거와 오늘’
 └ 과거의 메타버스(PC 기반) : 미니홈피(소셜네트워크), 세컨라이프(소셜네트워크)
 └ 현재의 메타버스(체험 확장) : 제페토(소셜네트워크), 위버스(커뮤니티), 로블록스(게임), 집뷰(가상주택전시관)

메타버스 사업 시작, 빅히트

지난 3월 빅히트엔터테인먼트가 사명을 ‘하이브’로 변경하며 엔터테인먼트 사업을 넘어 새로운 사업으로 영역을 확장하겠다고 밝혔는데요. 앞으로 빅히트가 주력할 사업은 바로 ‘메타버스’. 쉽게 말하면 메타버스는 3차원 가상 세계로 존재하는 ‘또 다른 일상의 세계’인데요.

결국 ‘가상현실’이네. 왜 굳이 어렵게 말하는 거야? 라고 생각하시는 분도 있으실 텐데요. 메타버스는 가상현실(virtual reality)과 비슷한 개념에서 출발하지만 그보다 조금 더 확장된 개념입니다.

기존 가상현실에선 게임 플레이나 단순한 체험만을 했다면, 사람들은 메타버스에서 아바타라는 분신을 통해 사회적 관계를 맺고 취미 생활도 하고 가상화폐로 뭔가를 사고 파는 이른바, 경제 활동까지 하죠.

가상현실(Virtual Reality) 〈 메타버스(Metaverse)

소통, 취미 생활, 경제 활동 등이 가능한 메타버스

가상 세계 ver. 일상 라이프가 가능한 공간

빅히트는 일찍이 팬덤 문화를 활용한 다양한 컨텐츠(게임 등)와 굿즈를 생산했습니다. 그 사업을 ‘위버스’라는 팬 커뮤니티 플랫폼으로 확장 했었고요. 위버스에 메타버스를 도입하여 라이브 공연을 할 수 없는 현재의 한계를 극복, 기회로 삼고 있죠. 그 덕에 앞으로 국내뿐 아니라 글로벌 아티스트의 라이브 공연을 가상 세계에서 볼 수 있을지도 모를 일입니다.

로블록스에서 미래를 보았다

세계적으로 가장 인기를 끄는 메타버스 서비스로는 로블록스라는 게임 플랫폼이 있습니다. 로블록스가 특별한 이유는 ‘로블록스 스튜디오’라는 서비스를 이용해 이용자들이 직접 게임을 만든다는 점인데요. 또 이 게임을 다른 이용자들이 직접 즐기기도 합니다. 다른 이용자가 만든 컨텐츠(게임)를 이용하고 스스로 컨텐츠 생산자가 되기도 하는, 이 구조에서 자연히 사고 파는 행위와 소통이 일어나는 거죠.

메타버스 서비스의 대표적인 모델, 로블록스

유튜브 제치고 초중생 사로잡은 썰

현재 로블록스의 월간 이용자는 1.5억명, 하루 접속자 수는 4천만 명이라고 하는데요. 연령대로 보면 67%는 16세 이하, 50%는 13세 이하입니다. 이들은 유튜브보다 로블록스에서 2.5배 많은 시간을 보내고 있죠. 로블록스가 메타버스 서비스의 대표적인 모델이 될 수밖에 없는 이유는 바로 이 때문입니다. 향후 10~20년 안에 경제 활동의 주축이 될 세대들을 사로잡은 플랫폼이니까요. 얼마나 가까운 시일 내 메타버스 시대가 도래할 것인지, 점칠 수 있는 가장 유력한 단서이기도 하고요.  

게임 밖으로 뻗어가는 메타버스

극장 가서 맘 편히 영화도 볼 수 없는 요즘입니다. 이렇게 집 밖으로 나가거나 밀집이 금기 된 현 시국에 메타버스를 활용하는 사례가 속속 등장하고 있는데요. 에픽게임즈의 <포트나이트 파티로열 모드*>에선 영화 ‘인셉션’ 상영도 하고 미국 뮤지션인 ‘디플로’의 라이브 공연도 진행됐죠. 화면 앞에 이용자들의 아바타들이 모여 공연 감상을 하고 춤까지 추는 모습이 재밌습니다.

지난 미국 대선에선 후보자였던 바이든이 게임 <모여봐요 동물의 숲>에서 가상 선거 캠프를 열기도 했습니다. LG전자도 이 게임에서 LG전자의 올레드섬을 만들어 올레드TV 마케팅을 펼쳤죠. 학교 행사도 진행됐습니다. 코로나 때문에 졸업식 조차 생략 해야했던 졸업생은 <마인크래프트> 안에서 친구들을 모아 가상 졸업식을 열었고요.

*게임 포트나이트의 3D 소셜 공간

Simple 경제 흐름 읽기

Point 1. 메타버스 파도를 타면 기술에 가속도가 붙지

오프라인으로 발이 묶여버린 지금 메타버스 관련 기술이 본격화되고 있는 가운데, 가상 세계 접속을 ‘실감나게’ 해줄 기술도 동반 성장하고 있습니다.     

구글, 애플, 마이크로소프트는 이미 AR(증강현실), VR(가상현실), XR(가상융합)에서 현실과 동일한 감각을 실현하기 위한 기술 개발을 부지런히 하고 있는 중이죠. 영국 등 국가 차원에서의 노력도 한창입니다. 한국의 경우 <XR 메타버스 프로젝트> 대상 지역으로 인천시를 선정해 기술 및 컨텐츠 개발에 대대적인 투자를 할 예정인데요. 이 프로젝트로 국내 기업의 메타버스 기술 업그레이드에 가속이 붙을 것으로 보입니다. 돈과 경쟁, 이 두 가지가 하이파이브를 하면 기술은 진보하게 마련이니까요. 이런 세계적인 추세로 볼 때 10~20년 안에 메타버스 시대가 올 거라는 의견도 나오고 있습니다.

Point 2. 메타버스의 돈이 내 손 안에 현금이 되려면

앞으로 메타버스 안에서 일상의 다양한 경험이 가능해지면 많은 이용자들이 몰릴 텐데요. 사고 파는 경제 활동이 가능한 메타버스에서 늘어나는 사람 수 만큼이나 돈 거래 역시 활발히 일어날 거라 예상하고 있습니다.

메타버스 안에서는 가상화폐로 거래를 합니다. 만약 가상 세계에서 수익을 올렸다면 이 가상화폐를 현금화하여 현실로도 가져올 수 있죠. 블록체인 기술과 더불어 디지털 금융 서비스는 더욱 다양해지지 않을까 하는데요. 환전소처럼 다양한 가상화폐를 호환할 수 있게 한다든가, 은행 없이 가능한 금융 서비스도 나올 테고 말이죠. 실제로 가상화폐 대출 플랫폼인 ‘컴파운드’가 해당 서비스를 내놓겠다고 하기도 했죠.

메타버스를 중심으로 이미 다양한 분야의 산업이 서로 연결되어 생태계를 갖추기 시작했는데요. 이 낯선 용어가 자리잡기 시작하는 시점인데도 불구하고 ‘메타버스 시대의 도래’는 이미 모두가 알고 있는 듯합니다.

자료 출처 : 한경매거진, KBS뉴스, 시사인

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